【蜗牛棋牌】《怪物猎人:世界》游戏攻略 打怪的激情与刺激获1V1的快感

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摘要

“隔机如隔山”,这句话真是一点没错,历年来主机玩家和PC玩家就像是两条不相交的平行线,互相鄙夷却又互相爱慕。PC版怪猎的发布可以说让这两条线形成了一个交点,不管是曾经的主机玩家老猎人,还是一直期待这款游戏但限于机型玩不到的新猎人都能在同一片大陆中相爱相杀了。

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《怪物猎人:世界》游戏攻略 打怪的激情与刺激获1V1的快感

“隔机如隔山”,这句话真是一点没错,历年来主机玩家和PC玩家就像是两条不相交的平行线,互相鄙夷却又互相爱慕。PC版怪猎的发布可以说让这两条线形成了一个交点,不管是曾经的主机玩家老猎人,还是一直期待这款游戏但限于机型玩不到的新猎人都能在同一片大陆中相爱相杀了。

《怪物猎人:世界》(MHW),光看名字其实就能领略到卡普空制作人员在命名时对于游戏的期待与定位,它象征着这个历史悠久的名牌IP在试图与时代接轨的努力。

对于活在2018的我们来说“世界”这个词可不光意味着MMORPG,还有开放世界。更大的地图,更开放的任务线,更多的玩家,更丰富的内容,更复杂的系统,这是《怪物猎人:世界》的期待,也是我们的期待。

而事实上,《MHW》的“开放世界”和我们平时接触到的开放世界有着很大的不同,有时候你可能都会产生困惑:这到底是不是一个开放世界?怎么和我们平常玩儿的开放世界一点都不一样?

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玩法线性,《怪物猎人》整个系列的玩法核心都是一样的,“准备开怪”-“研究怪物”-“开怪”-“强化装备”-“再准备下一轮开怪”线性的玩法是《怪物猎人》的魅力,但同样也是负累。

内容不足,相比于我们之前在PSP上玩的怪物猎人,受限于机体能力,不管是怪物还是地图都相当简陋。

而在《MHW》可不是这样,在目前的技术下,一只怪物必须得保持比以前更精细十倍的攻击动画和模式,复杂10倍的战斗设计,一只“马赛克龙”的工作量和现在的“高清无码龙”的工作量可能差了几十倍不止,这也是为什么《MHW》中有独立建模的怪物顶多也就三十来只,要知道从1代到4代再到怪物猎人XX,这个系列总共积累了超过200条拥有独立建模和单独策划的龙。

数量级的因素导致很多老玩家都在表示根本不够打,有限的内容在玩家们的强肝之下也的确捉襟见肘,但这些问题对于新玩家则根本不是什么问题,这个时候他们还在第二条龙的身下苦苦哀嚎呢。

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说实话我更喜欢这个定位 —— “网络化的单机游戏”。严格意义上来说《MHW》不像是一款MMORPG,更像是一款具有网络联机模式的单机游戏。从有这款游戏开始,《怪物猎人》就一直都是以单机体验为主,联网体验为辅的这么一个设计模式在运行的。只有一个人开荒才能体验到游戏的精妙所在,这也是为什么有很多老玩家一直在说的,“单刷才是怪物猎人的精髓”。

《怪物猎人》中没有职业区分,但有武器的区分,你甚至可以将每种武器都理解为一个职业,所以在设计怪物的时候,设计者思考的不是传统意义上MMO那种会根据职业组合发生化学反应的设计,就是很单纯,很传统的单机设计思路,怎样能让一个人在打怪的时候获得激情与刺激,1V1的快感,作为渺小的人类亲手屠龙的快感。这份刺激而有趣的体验在全球卖出了750万份销量。

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从最早版本的猫车观光团,到后来的充能大招鬼泣世界,再到现在的采集笼手射击修仙流,这个游戏变得越来越“亲民化”了。依然记得当初玩MH2 MH2G的PSP系列版本,哪怕你是一个成熟猎手,不穿装备挑战极限“裸奔”也是非常难的,而现在的MHW,对于一个老猎人来说,也就是一个稍微难了点的鬼泣无双类游戏罢了。

难度的下降来源于扩宽受众面的紧迫。MH在逐渐把游戏难度降低、把系统简化优化,来达到让更多人能够享受4人组队的团队狩猎乐趣。

同样的,难度的下降可能会让一批更深入游戏的玩家有所怨言,但对于整体的销量,以及提升玩家基数来说,MHW走的也不失为一条稳妥的道路,我甚至能够想象,在开发游戏之前卡普空高层一定对他们说过这样的话:“我们的目标是没有玩过《怪物猎人》的玩家”

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