【蜗牛棋牌】《战锤40K:审判者-殉道者》评测 暗黑类ARPG战术乏味

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用俯视角ARPG的方式,在战锤40K的宇宙中,你可以成为一个身穿动力甲的巨人,或一位致命的刺客,又或者一名能力撼天的灵族,一路大杀四方,这确实非常有吸引力。但很遗憾,《战锤40K:审判官-殉道者》中重复的战斗和诡异的物品设定白白浪费了这些优秀潜质。

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【蜗牛棋牌】《战锤40K:审判者-殉道者》评测 暗黑类ARPG战术乏味

用俯视角ARPG的方式,在战锤40K的宇宙中,你可以成为一个身穿动力甲的巨人,或一位致命的刺客,又或者一名能力撼天的灵族,一路大杀四方,这确实非常有吸引力。但很遗憾,《战锤40K:审判官-殉道者》中重复的战斗和诡异的物品设定白白浪费了这些优秀潜质。

这款游戏绝非烂作,有着优秀的故事和丰富的单人及多人模式内容,但却就是比其他暗黑类的同行作品差了一截。

游戏中你扮演的是一位道德上有待商榷的暴虐审判官:一位人类帝国的精英探员,职责是追踪并消灭异端与邪教徒以及反抗神皇统治的外星种族。三位可选的审判官各自都有着独特的嗓音与性格特点,配音演员也很放得开地用真正的40K风格演活了角色,而且演员们似乎也很享受整个过程。游戏中哪怕是配角也有着精心创作的对话和优秀的演出,虽然人物塑造方面略显平面化。

然而,一旦结束对话进入游戏漫长的动作部分,这些闪光点便迅速消失了。虽然这三个职业都有独特的玩法,但给人感觉并非是经过深思熟虑的巧妙战术组合。玩起来最有趣的是全副武装,身披重甲的圣战者,他的玩法说到底就是对准敌群,狂轰滥炸,直到他们都变成渣。游戏中敌人类型众多,从黏糊糊的邪教徒,再到横冲直撞的巨型憎恶,种类繁多。

但这仍然无法改变游戏玩法单调的缺点,就算是BOSS战也给人感觉就是在狂砍血条,偶尔躲一躲下范围攻击残留的攻击效果。

《战锤40K:审判者-殉道者》评测 暗黑类ARPG战术乏味

大型敌人具有强大的火力

让我们看看,技能栏里该放什么技能呢?近距连射,远距连射,还是一边退一边慢速开枪?你可以通过切换不同的武器,装备不同的物品,比如手榴弹已经预先装填的火箭发射器来使玩法多样化。但我一直都没觉得各种能力之间存在什么配合,也无法像《暗黑破坏神3》或其他更讲究战术搭配的RPG一样通过搭配技能进行强有力的连击。

灵能者职业能通过装备各类符咒施放灵能,但如果过度施法就会造成亚空间异常,出现乱蹿的元素能量球造成友军伤害。游戏的资源系统设计得很有意思,能力使用的越多,会变得越来越危险,而非单纯的无法使用。但通常情况下我都只是在一枪一枪地对付敌人。

刺客有许多非常有意思的潜行和狙击技能,但有许多任务都要求你尽早现身而非保持低调,直接杀入枪战。在对付小股敌人时,通过一个接一个爆头来歼灭敌人还是十分爽快的。但随着任务难度提高,敌人数量增加,以及血条增长,这种玩法就变得越来越不可行,这还是挺可惜的。

灵能者和刺客由于穿着轻甲,因此更依赖掩体系统。但这个系统并不那么好用,有点烦人。游戏中的掩体能够被敌人轻易破坏,甚至通过手雷就能完全摧毁,而似乎所有敌人都带了一大堆的手雷。但如果掩体既没用又难用,那么当初为何还要加入这个系统呢?

英雄们也时常会受到压制,暴露在敌方火力下的时间越长,DeBuff就会堆得越来越多。朝你飞来的子弹越多,DeBuff就堆得更快。这些对你遭遇敌人选择装备时会起到很有趣的影响:你可以打造皮厚能扛得起伤害的角色,或者也可以让角色不堆生命值,但有能力在面对敌方暴打时眼皮都不眨一下。

处理好压制问题,找好战斗节奏,对于大型战斗很有好处,这也是我对《审判者-殉道者》的战斗系统难得喜欢的一点。

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三种职业各有特色

游戏让我觉得烦人的另外一点就是,装备的升级会强迫你做一些很别扭的决定。你在私人飞船的舰桥上选择的每一个任务都会有不同的难度等级,而难度等级是根据角色装备等级的平均值而决定的。你的攻防数值不仅仅是用来衡量任务难度的指标,在开始任务时如果物品等级过低,你的攻击和防御数值也会受到一定比例的削弱。

而奇怪之处就在于物品可能是任意等级,并非与装备的数值相绑定。而这就导致了一系列状况,比如我会配备字面数据较差的装备来提升物品等级,为的是免受高等级任务的惩罚。这种别扭设计让人无力,使得你无法从早期获得的好装备上持续获得优势。

本作中与银河地图的交互十分酷炫,生成新任务的方式也多种多样。尤瑟的塔罗牌令让你能够通过选择牌组来自定义难度、目标、敌军构成以及希望掉落的装备。游戏中的重要任务会为你提供近乎无限的任务供给,这些任务通过庞大的故事连接起来,甚至会包括一些「自选冒险」类的要素。

这些全部会反馈进一个基于货币的「荣耀」系统,该系统类似于你在不同星系间的声望,借此你能够解锁诱人的奖励。但问题主要来自任务本身的新鲜感会过快过去,而我也没有追这些任务的热情。

游戏的主线几乎就是在重复的任务和相似的敌人中痛苦地反复。发生在卡里加里区域的黑暗阴谋,呈现了出类似《艾森霍恩》三部曲等优秀战锤小说的遗风。这其中甚至还会有几个影响主要剧情的重大抉择,包括选择加入激进的还是保守的审判官部门,每一种理念都通向截然不同且强大的技能树。

游戏中还有一些迟到的惊喜,例如驾驶一台欢脱又致命的行走战争机器。这些为作品添加了非常必要的多样性,但量还是太少了。拖沓的战斗和诡异的物品设定令游戏自身的优点也变得让人无法安利。

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你也可以选择游戏的四人合作模式,或者基于占点得分的PvP模式。由于单个阵营的技能多少有点单调,而合作模式允许通过饶有趣味的方式组合使用不同阵营的技能,因而变得更有娱乐性。但另一方面,PvP模式则经常会给我匹配到等级远低于或高于我的玩家,甚至还会出现一方根本赢不了的状况。

但我觉得这也终归比根本匹配不到人要强。也总比我要反复重新排队,等待的时间都够我散个步或抓狂好得多。我也很好奇为什么没有设置一个平衡双方等级的机制,毕竟PvP要玩的重点是技术而不是装备。

总评

《战锤40K:审判者-殉道者》有很多优点,但却在ARPG的最关键之处失利。我们最终看到的是一个冗余的,战术乏味的战斗系统。以及蛮横地要求你根据等级而非数值来装备物品的物品设定。从这个角度上来说,游戏其余的部分都是建立在这种摇摇欲坠的基础之上。我想,即便是人类帝皇,应该也无法顺利地射翻所有人,从罪孽中脱身。

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