【蜗牛棋牌】《堡垒之夜》首席设计师专访 分享大逃杀模式成功的关键

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《堡垒之夜》最初公布时的标题主视觉如果要对近期的全球游戏流行趋势做一个总结,《堡垒之夜》无疑是其中的佼佼者。这款「貌不惊人」的卡通风格射击作品在过去的几个月中,以不可阻挡之势横扫欧美市场,成为眼下最炙手可热的多人联机游戏之一。

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【蜗牛棋牌】《堡垒之夜》首席设计师专访 分享大逃杀模式成功的关键

《堡垒之夜》最初公布时的标题主视觉

如果要对近期的全球游戏流行趋势做一个总结,《堡垒之夜》无疑是其中的佼佼者。这款「貌不惊人」的卡通风格射击作品在过去的几个月中,以不可阻挡之势横扫欧美市场,成为眼下最炙手可热的多人联机游戏之一。

虽然《堡垒之夜》去年7月才发布提前预览版,但这款游戏最早出现在公众视野已经是2011年的事情了。在当年的Video Game Awards(即现在「游戏界奥斯卡」TGA颁奖活动的前身)上,尚属Epic的著名制作人Cliff B(《战争机器》系列创始人)为全球玩家介绍了这部新品。不过,它的整体开发周期比人们想象中要长不少。

经历了整整六年,游戏的预览版才正式和大家见面。在这期间,游戏的开发引擎从「虚幻3」转变成了Epic最新出品的「虚幻4」,平台也从最初计划的PC独占变成了现在的移动到主机全平台通吃,其自身的一些玩法构思相对最开始也有所进化。

2017年7月底初发布时,《堡垒之夜》是一款以多人合作为核心的沙盒生存类游戏。玩家可以在组队中选择性能各异的职业,通过收集和建造,来完成不同条件下的关卡目标。Epic对于自家引擎透彻的运用令游戏拥有极高的优化水准,硬件门槛大大降低。

加上讨喜的卡通风格和有趣的联机玩法,让其在玩家群体中获得了不错的反响。两个月后,游戏的PVP「大逃杀」模式强势上线,并采取了免费下载的运营策略,使得《堡垒之夜》的用户量极速攀升,不到一年时间,就成为了大红大紫的「爆款」。

《堡垒之夜》的「大逃杀(Battle Royale)」模式允许100名玩家同时在大地图上进行竞技,通过对抗决出最后的胜者。和同类游戏有所区别的是,「建造」是《堡垒之夜》操作的重要一环。玩家通过一把「大锄」在场景内收集素材,再利用自己的想象力凭空创建出结构复杂的防御工事,战斗策略性大幅提高。

游戏几乎没有什么血腥和暴力的渲染,还包含很多幽默风趣的元素,使得其对应用户的年龄层极其广泛。加上开发者持续的更新优化,逐渐累积的口碑让游戏的用户数量呈几何级数增长。

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「大逃杀」模式帮助《堡垒之夜》爆红

《堡垒之夜》究竟有多火?发布还不到一年,它已经拥有了超过1.25亿玩家。每天都有数以万计的《堡垒之夜》内容被上传至视频平台,相关直播的收看时长与人数也一再打破国外直播平台的记录。E3期间在任天堂Switch平台上发布的版本,上线当日就收获了超过200万次下载。

现在,腾讯已经确认成为《堡垒之夜》在中国地区的代理方,并将尽快把这款火遍欧美的游戏带到中国玩家的面前。针对国服《堡垒之夜》未来的运营策略,电子竞技化的方向,对外挂作弊的打击力度,还有刚刚上线的Switch版本相关细节等大家关心的问题,我们专程采访了《堡垒之夜》「大逃杀」模式的设计总监Eric Williamson。以下是采访原文。

《堡垒之夜》大逃杀模式首席设计师专访

被采访人:Eric Williamson,《堡垒之夜》大逃杀模式设计总监。

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多边形:很高兴能有机会采访你。我们先来聊聊刚刚发布的Switch平台《堡垒之夜》吧。你们的团队为这个版本准备了多长时间?

Eric:我们准备了至少有四至五个月,我们很荣幸可以发布这个版本。它的可玩性极佳,画面出色,游戏体验非常完整。为了能够使游戏运行更加流畅,我们的团队做了大量的工作。

多边形:Switch版本与其他版本是否有所区别?

Eric:它们是完全一样的。我们希望所有平台上的《堡垒之夜》都能尽量保持一致。无论你是在iOS设备上运行,还是在游戏主机上玩,它们都是同一个游戏。

多边形:那么在开发Switch版本时,你们遇到的最大挑战是什么?

Eric:面临的最大挑战就是时间的限制。我们想尽快把游戏移植到新平台上,让玩家们及早玩到。因为很多人都在期待着它。

多边形:中国有很多的《堡垒之夜》玩家同时也有很多Switch用户。所以你们有计划在Switch平台上推出中文版本吗?

Eric:我们当然愿意让Switch版《堡垒之夜》拥有尽可能多的玩家。让这款游戏在世界各地都可以畅玩,对我们来说是非常重要的事情。

多边形:有个细节问题想了解一下。你们的游戏是在全球范围内发布的,所以会有美国、中国、欧洲等地的玩家。所有人都是在同一个服务器上进行游戏,还是会根据不同地区做区域划分?

Eric:我们在不同地区设置了的各个区域的服务器,这样玩家们就不容易遇到掉线或延迟等问题,确保游戏体验最佳化。毕竟用户体验对我们来说很重要。

多边形:那样真的很棒。现在我们来聊聊中国版本的《堡垒之夜》吧。它现在已经确认将由腾讯公司运营,虽然还没有具体发布日期,但有很多中国玩家期待着它。我们现在已经能看到很多中国元素出现在游戏里,比如「中国龙」滑翔伞。未来还会有更多中国元素加入到游戏中吗?

Eric:是的。在之前的中国春节期间,我们在游戏地图南边加入了名为「Lucky Landing」的物资点,这里非常具有中国文化韵味,是个不错的补充内容。我们希望能与全球粉丝一起分享不同风格的物资点,并会继续给玩家们带来这样独特的国际化风情。

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游戏中的「中国龙」主题滑翔伞

多边形:你们最开始发布《堡垒之夜》的时候,它就已经颇受好评。而在加入了「大逃杀」模式以后,游戏取得了巨大的成功。所以最初是怎么想到在原版游戏中加入这个模式呢?

Eric:我们在2017年夏季就非常认真地考虑了这个问题。之前对于游戏的PVP模式,团队讨论过很多形式,甚至还在几年里做出了数个原型。但出于各种各样的原因,它们没有一个真正完工。有些是因为技术问题,有些则是游戏性方面不达标。

此时,我们看到了「大逃杀」类游戏的崛起,并觉得《堡垒之夜》将能够为这个品类带来独特的体验,包括建造与射击要素的结合,以及极具亲和力的美术风格。将这些元素组合起来会是非常棒的事情。所以,大约在7月份,团队开始真正制作「大逃杀」模式,两个月就做出了初版。我们尝试用非常快的时间进行开发,并也这期间学到不少东西,用以持续为用户提供有趣的游戏体验。

多边形:《堡垒之夜》相比其他射击游戏来说是非常独特的,除了单纯的射击竞技外,还有着建造的要素。所以你们是如何来平衡建造和射击两部分元素的呢?

Eric:这是个好问题。我们曾经深入探讨,想要在建造与射击间找到一个合适的平衡点。玩家可以根据自己的喜好,选择合适的玩法。现在已经可以看到,玩家对于游戏的熟练度越来越高,他们喜欢盖出巨大的建筑,看起来非常壮观。两名玩家一边战斗一边搭建,就像很有艺术感的舞蹈一般。当然,战斗并不只是建造,所以我们一直在观察,来确保两个部分的比例会更加合理。

多边形:下一个问题可能比较严肃,就是关于作弊行为。不仅针对射击游戏,这是所有游戏都需要重视的一点。我们相信《堡垒之夜》中肯定也有玩家进行作弊,你们是如何解决这一问题的呢?

Eric:我们有着极为严格的反作弊策略,作弊者一旦被查出就会被立刻封禁。对这个问题我们非常严肃,会尽力确保开挂者从我们的游戏里消失。

多边形:《堡垒之夜》近期在电子竞技方面做出了一个重大决定,你们为胜利者准备了一亿美金的总奖池。为什么会做出如此大的投入?对于《堡垒之夜》的电竞内容,用户们又有哪些可以期待的地方?

Eric:电子竞技对于《堡垒之夜》来说意义重大。我们认为这是一次让我们以自己的方式做事的重要机会,也期待打造出最适合《堡垒之夜》的电竞模式。目前还有很多细节有待商榷,不过我们将确保做到最好。一亿美元的奖金池很有纪念意义,这预示了之后一连串重大电竞活动,很高兴可以将整件事向前推进。

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一亿美金奖池绝对是个大手笔

多边形:对于目前的玩家来说,视频主播们对于游戏的宣传推广起到了很大的作用。在即将推出中国版本的前夕,你们是否有具体计划对游戏主播进行扶持?

Eric:刚开始做这款游戏时,我们没怎么想过为主播提供便利,仅仅是想做出一个尽可能好玩的游戏。不过有很多点子都很棒,比如第三人称的视角让你可以看见周围的环境,这就非常适合直播内容。游戏本身的节奏也缓急有度,像是在打绷带或者盖房子的时候,主播就可以分出精力一边玩一边与观众交流。

我们倒没有刻意把游戏设计成这样,但它现在成功了,许多主播都变得越来越受欢迎。所以之后在对游戏做出调整的时候,我们就必须去考虑这方面的因素了。

多边形:可以聊聊你们正在为「大逃杀」模式准备什么新东西吗?

Eric:有很多重要的东西。比如两个月更新一次的赛季战场通行证,还有不断更新的外观道具。我们每周的更新都会提供很多新内容,除了修复漏洞外,还有新武器、新消耗品、新工具等。

比如近期我们加入了名为「Port-a-Fort」的新东西,这个手雷只要扔在地上就能造出三层高的建筑,已经有不少人开发出了它的各种妙用。还有自带热感瞄具的狙击枪,通过颜色区分可以让你更好地发现目标。我们也喜欢不断对地图做出调整,并不希望看到环境一成不变。

所以经常会去瞅瞅玩家不经常去的地方,或者其他需要改进的地点,最终找到合适的办法做出令人惊喜的改动。这样可以时刻保持新鲜感。

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尬舞是《堡垒之夜》的重要欢乐来源

多边形:《堡垒之夜》在全球都非常火爆,玩家也都来自五湖四海。不同地区的玩家都会有独特的游戏习惯,你们有研究过这方面的信息吗?

Eric:我们一直在观察所有地区的用户,并尝试了解每种文化间的差异,尽力将不同文化融合到一款游戏中,所以我觉得《堡垒之夜》应该是全球用户都可以尽情享受的游戏。

多边形:最后一个问题。作为游戏的设计总监,在您看来《堡垒之夜》收获如此巨大的成功,其关键因素是什么?

Eric:有很多原因,但其中两点特别关键。首先游戏是免费的,并登陆了多个不同的平台,玩家没有理由不去尝试一下。其次,它真的可以带来很多乐趣。无论是和朋友认真竞技,还是为了娱乐做些有趣或萌蠢的事情,像是跳舞啊,推购物车啊,从楼上掉下去什么的,都是很欢乐的。

在这样的氛围下,即使被对手击败,你也不会沮丧或者生气,而是会不停地玩下去,直到成长为一名厉害的玩家。

多边形:感谢接受采访,希望《堡垒之夜》能在中国取得好成绩!

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