【蜗牛棋牌】游戏翻滚无敌设计降低游戏难度 玩家却无法利用它通关

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摘要

《战神》这个游戏曾经的精髓就是翻滚躲避在很多动作游戏中,都有一种非常经典而且有趣的设计,那就是玩家在游戏中选择翻滚的时候,玩家所控制的角色本身是无敌的。这种设计在游戏中的应用之广,是我们这些玩家所想象不到的,很多在游戏中带有翻滚设计的作品,基本上都加入了翻滚无敌的设定。

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《战神》这个游戏曾经的精髓就是翻滚躲避

在很多动作游戏中,都有一种非常经典而且有趣的设计,那就是玩家在游戏中选择翻滚的时候,玩家所控制的角色本身是无敌的。这种设计在游戏中的应用之广,是我们这些玩家所想象不到的,很多在游戏中带有翻滚设计的作品,基本上都加入了翻滚无敌的设定。

这个设定仿佛是伴随着动作游戏诞生的,如果没有这个设定,那么现在蓬勃发展的动作游戏将会失色不少。其实也有很多玩家产生了这个疑问,那就是为什么一定要将翻滚设定成无敌的,难道翻滚玩家就应该不受伤害吗?关于这个问题,我想从两个方面进行讨论。

首先就是动作游戏的发展历史,众所周知动作游戏一开始是以2D动作游戏为表现形式发展起来的。在2D动作游戏这个创作环境下,玩家对于动作人物所进行的操作其实是十分有限的,因为它并不像3D动作游戏那样,有着充分广阔的空间供玩家任意驰骋。

在2D特别是横版卷轴动作游戏中,玩家所能控制的只有前后以及上下四个方向而已。在这样的环境之下,玩家要躲避敌人的攻击,以及躲避敌人的飞行道具,其实是非常困难的,所以游戏的制作者给玩家加入了很多降低困难的方式,比如蹲下来躲避平行飞过来的飞行道具,或者是跳起来,躲避地面上的陷阱和敌人,甚至通过跳跃来踩死敌人,这都是2D动作游戏在设计条件相对局限的时代所做的尝试,翻滚无敌也是这一时代的产物。

玩家利用翻滚无敌,不仅可以躲避一些无解的陷阱,比如陷阱与敌人的重合。也可以通过翻滚无敌来规避掉一些游戏当中出现的恶性BUG,很多游戏由于设计的问题,并没有给玩家留下足够充分的操作空间,所以翻滚无敌这一经典的操作补充,可以显著的降低由于游戏不合理所造成的游戏难度过高。

同时,游戏并没有因为加入这个设定,而过分的降低难度,因为翻滚无敌,大多数时候都是有操作CD的,这种延迟使得玩家无法利用翻滚无敌,来通关整个游戏。

很多时候你不选择翻滚,是无法通关《黑暗之魂》这个游戏的

翻滚无敌作为一个2D动作游戏开发出来的经典操作,一开始也并不是游戏的设计者确认的设计,因为在2D动作游戏早期翻滚,是否无敌这个概念,还是有争议的。因为那个时候既有翻滚无敌的游戏,也有翻滚会受到伤害的游戏。

但是经过实践之后,大家还是发现翻滚无敌在2D游戏当中的效果是最好的,玩家不需要去考虑一些游戏外的因素,只要按下翻滚键从容的面对敌人或者陷阱就可以了。这种设计可以说将游戏操作精简到了一定的水准,而并未影响游戏体验,所以这一设计就被延续了下来。

而随着2D动作游戏的持续发展,翻滚无敌这一经典的设计也会不断的沿用到其他的游戏当中,不仅仅是动作游戏,很多解谜游戏也使用了这一特性。但令人遗憾的是,在进入了3D游戏时代之后,翻滚无敌这一经典设计的影响力越来越小,游戏的设计者似乎不太愿意继续采用这样的设计,原因,其实也可以理解。

现在的很多游戏都存在翻滚的功能,但是效果并不是无敌的

在这个2D游戏蓬勃发展的时代,游戏的设计者为了能够带给玩家更多的操作体验,设计了很多在3D游戏时代并不常用的操作技巧。比如经典的二段,甚至多段跳,这个设计在2D动作游戏领域被发挥得淋漓尽致,几乎很少看到有哪个游戏没有采用这样的设计。

但是到了3D游戏时代,很多动作游戏都取消了二段跳乃至多段跳的设计,甚至一些极端的动作游戏,连跳跃这个功能都取消了,而代替跳跃的则是一个名为“跑酷键”的按钮,玩家只要按下这个按钮,那么游戏中的人物就会按照既定的设计去行动,这样一方面限制了玩家的行为,让玩家的很多操作与游戏设计者的预想达到一致,另一方面取消了跳跃,也显著的降低了游戏BUG的出现,可以说对于游戏的整体体验是有利的,但是作为玩家,我仍然不喜欢这种设计。

翻滚无敌作为一个经典的操作,在3D游戏中越来越不受到设计者的欢迎,因为第一,翻滚无敌这个操作的使用效果太过BUG,单机游戏玩家还好说,如果这个游戏加入了网络对战的环节,那么翻滚无敌这一操作就会使很多玩家的游戏体验受到极大的影响,这是很多游戏制作者不愿意看到的事情,所以他们逐渐取消了这一设定。

第二,就算是单机游戏部分,由于3D世界给予玩家充分的活动空间,使得玩家的躲避操作,一下子变得极其的灵活。很多时候玩家甚至只需要一些调皮的走位,就可以躲避掉大多数攻击。在这样的情况下,再加入翻滚无敌的设定,似乎就有些太简单了。

翻滚无敌仍然是很多2D动作游戏的标配

所以在3D游戏时代,翻滚无敌这一设计被很快取消了,不过翻滚这个操作却并没有被取消,它被作为是跳跃的替代品,加入到很多动作游戏当中。

在这些动作游戏里翻滚不再无敌,玩家只可能通过翻滚来躲避一些攻击,而无法在这些攻击当中全身而退,这个一定程度上也更加容易让玩家理解和接受,因为你不可能通过翻滚一个火堆,或者是翻滚敌人的一个大招,就能够毫发无损的通过。这是符合游戏的基本理解,所以玩家对此并没有什么怨言。

而在一些难度特别高的游戏当中,玩家的选择在较低难度下还是能够享受翻滚无敌这一特性,毕竟对于这些游戏来说,玩家能够玩得下去,就已经很给游戏制作者面子了,游戏制作者也不需要那么刁难玩家,让玩家完全玩不过去,所以在这些游戏中还是加入了翻滚无敌的设计,因为游戏确实做得太难了。

翻滚无敌作为2D动作游戏的一大辉煌设计,带给了玩家很多操作的惊喜体验和欢乐过程。虽然在3D动作游戏领域,这一设计并没有很好的贯彻下来,不过一些玩家还是能够在一些游戏中看到翻滚无敌这一设计的影子,这应该就是动作游戏设计的一种传承了。

经典的设计永远不会过时,我相信在未来游戏发展的过程中,翻滚无敌这一设计一定会被再次利用起来,成为某一类游戏的标配。

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